Программа как художественный проект.

 

  Одним из направлений в медиа-арте является софт-арт или осмысление программы как художественный проект.  Второе  название этого направления ART'N'SOFT.

  Идеолого-политико-экономико-технологические мутации искусства наглядно отражаются в эволюции терминологии. Не так уж много времени прошло с тех пор, как произведение искусства было превращено в художественный проект. Тем не менее уже уверенно можно засвидетельствовать очередную стадию трансформации - арт-активизм. В перспективе - арт-программирование. Наряду со спонтанными субверсивными поведенческими стратегиями, берущими свое начало в футуризме и дада, авангардное искусство ХХ века несло в себе и диаметрально противоположную тенденцию. В 20-х годах в дискуссиях и конфликтах между русскими конструктивистами, функционалистами и рационалистами, в основе которых лежала проблема логики и целесообразности формообразования, развивался креативно-прагматический подход к преобразованию окружающей действительности. Тогда с прямолинейной буквальностью идея разрушения старого мира (аграрной монархической державы) и возведения на его обломках нового (абстрактного коммунизма, а для начала индустриализированного и электрофицированного социализма) имплицировалась непосредственно в строительство - архитектуру.

  Невозможные архитектурные проекты, разнообразные объемно-пространственные конструкции не были просто умозрительным порождением социальной и формальной утопий. Это был эксперимент, цель которого определялась необходимостью поиска средств преодоления стабильности свойств объектов, присваиваемых им в процессе восприятия. Фиксация строгих отношений между различными составляющими акта творческого объективирования действительности является базовой характеристикой

традиционного, в основе антропоцентрического, классического, метода. Авангардный же проект движим установкой на инновационность, т.е. стремлением избежать статичности предзаданных свойств. Его параобраз - индустриальное массовое производство, где непременная постоянная модернизация, риторически обуславливаемая эволюцией форм взаимоотношений с действительностью, на деле является обращенным в инструмент управления динамикой товарного воспроизводства (предложение-спрос), имманентным принципом работы любой машины, заключающимся в качественном преобразовании энергии. В этот преобразовательный процесс, задающий условия развития, т.е. врастания в социальное тело, производства, включаются различные составляющие, рассматриваемые системой управления как потенциально проектируемые, т.е. насильственно изменяемые, но не структурно, а путем просто перенавигации.

  Полем приложения усилий по активизации насильственного ложного инновационного обмена является потребительский рынок. В основе инновационного обмена по сути лежит диалектическая концепция "отрицание отрицания", когда противопоставленный тезису антитезис приводит к реструктуризации исходного положения и тем самым динамизирует историю, привнося в ее ход дестабилизирующий элемент отказа, саботаж, конфликт. Архитипическая схема: сближение двух бинарных оппозиций - борьба - разрушение одной другой - регенерация в новом качестве свойств уничтоженной в обновленной победившей. При этом, если бы в мире действовала исключительно железная идеальная логика прямой причинно-следственной взаимосвязи событий, то отсутствовала бы необходимость в познании вовсе. Все ответы на вопросы были бы легко программируемы. В то же время построение искусственных систем на основе идеальной логики (например, юриспруденция, естественные науки) при, казалось бы, обратной принципу инновации установке на фиксацию действительных временных положений вещей, как и авангардный проект, становится возможным исключительно благодаря потенциальному присутствию дестабилизирующего элемента случайного. Последний играет роль генератора процесса производства смысла. В описании очевидного по принципу констатации фактов нет смысла, если в нем нет необходимого коммуникационного аспекта, а именно: информативности, т.е. момента обнаружения неизвестного (по принципу "дано условие - требуется найти"). Неизвестное возможно при наличии случайного, благодаря которому существуют как судьба (вера во внеположенную субъекту предзаданность), так и приключения (ожидание случайных коллизий как функциональных элементов судьбы), на основе которых и разворачивается интрига, т.е. качественное преобразование. В противном случае мы имели бы дело только со статичными знаками и предзаданными значениями, то есть аксиомами, и не имели бы как самого понятия, так и представления вообще о способах доказательств и результатах. Поскольку в первых отсутствовала бы необходимость, значение же вторых было бы равно цели. Где-то здесь и проходит водораздел между проектированием и программированием как различными логиками управления процессами. Проект представляет собой некую реализацию, программа - реализатор.

  Реализация включает в себя: первоначальную идею (эйдос), представление о её воплощении (образ действия), объект (воплощенная или материализованная идея), где результат хоть и определяется целью, но как новое качественное достижение формируется в процессе преобразования исходных значений или представлений. Функционирование проекта обуславливается необходимостью преодоления возникающих

каждый раз на новом этапе реализации объективных условий, предзадающих устойчивые или стереотипные, т.е. как бы само собой разумеющиеся (по умолчанию) логические следствия.

  Реализатор же, точнее, средство или инструмент программной реализации - это чистая последовательность действий, хоть и обусловленная наличием некоторых конкретных целей, но существующая абсолютно автономно и от реальных целей, и от возможных результатов. Программа, будучи инструментом эксплуатации машинной технологической системы, уже содержит в себе энное число возможностей, изменение которых возможно только через создание другой программы или ее версии. Программа абсолютно индифферентна к случайному, которое может исказить или аннулировать результат (ошибка), но никогда не изменит программу. При каждой новой попытке добиться иного результата нам придется проходить тот же самый путь в поисках не средств качественного преобразования, но максимально удовлетворительной перекомбинации исходных значений, заданных прямой причинно-следственной идеальной алгоритмической логикой "если - то", где роль каждой опции сводится к значимости логического вводного "значит". Здесь ничто не означает и не означивается, но императивно процессуально "значит" или "означивает", редуцирая функцию к знаку-иконке, как неструктурному, но дизайнерскому элементу меню.             

  Преобразование программы в проект, в данном случае художественный, приводит прежде всего к изменению функциональной значимости продукта как на стадии непосредственного употребления, так и на уровне его культурного апроприирования, т.е. оправдания реальной возможности его существования в системе конституирующих культуру отношений, абстрагированных в таких понятиях, как социальное, политика, экономика, искусство, наука, идеология и т.д. Главной определяющей новой функциональной значимости становится парадокс или несовпадение, или даже, точнее, расхождение, логик проектирования и программирования на уровне трех основных структурирующих элементов процесса реализации, здесь: реализации смысла существования полученного программного художественного продукта, а именно, исходных значений, метода их преобразования и требований, предъявляемых к результату. Кроме того, динамизм продуцирования смысла обусловлен и столкновением разных критериев качества, предъявляемых им. Если качество проекта определяется степенью и характером наличествующей в нем

инновационности как основного стратегического приема, то качество программы устанавливается ее практическим тестированием на адаптированность к уже наработанным и усвоенным до автоматизма условного рефлекса пользовательским приемам. Сверхзадача же проекта ART'N'SOFT - продуктивная дестабилизация стереотипических костных представлений о системе субъектно-объектного взаимодействия (пример: стандартизированная логика построения программного интерфейса) через использование, как правило, всегда оказывающегося эффективным квазипародийного приема. Последний основан на отказе принимать всерьез (как императив, руководство к действию, навязываемый адекватный ответ) общепринятую по умолчанию систему обоснований целесообразности. Пародия сама по себе ничего

не значит, не объясняет, не продуктивна в плане позитивного смыслопроизводства. Она абсурдизирует устойчивые системные отношения, паразитируя на них. Но использование в качестве приема пародийного элемента, в данном случае преобразование операционных прагматических функций в основанные на

иррациональности эстетические, вводит в процесс взаимоотношений субъекта (зрителя, пользователя) и объекта (программного художественного продукта) качественно иной план содержания.

  Macros-Center создал проект read_me 1.2, посвященный художественному осмыслению программного обеспечения, концепцией которого является следующее:

"Весьма проблемный вопрос об отношениях Художник - Высокие Технологии и Производство, и, тем более, массовое производство, остаётся нерешённым по сей день. Какую позицию занять художнику, интеллектуалу или скромному труженику компьютерной индустрии?

Современная ситуация:

 - заполнение публичного и личного пространства программными продуктами массового производства, коммерческими и далеко не всегда хорошо работающими (программы, выходящие под лицензией open source, подчас работают лучше);

 - предложение определённого способа работы как навязывание определённого способа мышления;

 - ряд программ расцениваются как художественные инструменты, дающие наконец художнику возможность "творить" в компьютерной среде. При этом на деле они часто манипулируют художником, ограничивая его творческую свободу, направляя его деятельность в предопределённое русло.

Пространство борьбы за публику, за внимание, за влияние на культуру почти полностью переместилось в социальное пространство медиа технологий. Художник, нацеленный исключительно на самовыражение, пусть даже посредством медиа технологий, не имеет шанса быть услышанным. Чтобы быть актуальным, художнику необходимо осваивать новые методы работы в социальных пространствах и реагировать на вопросы, занимающие общество.

Художник, внедряющийся в сферу производства и разработки программного обеспечения, которое якобы призвано облегчать людям жизнь на пути прогресса, имеет шанс найти свою аудиторию и реально влиять на культуру.

Художник, пародирующий коммерческую фирму в разработке программного обеспечения, способен повлиять на восприятие и мышление людей, к которым иначе он не имел бы доступа.

Художник, создающий или использующий программное обеспечение "по-другому", способен, хотя бы на время, победить коммерцию в её вездесущности и привнести искусство в сферы, в которых его присутствие изначально не предусмотрено".

Широко известно, что в среде программистов существует культура "приколов", шуточных программ. Вопрос об отнесении программ такого рода к художественным крайне сложен. Некоторые из них, особенно ранние, работавшие под DOS, представляют собой прекрасные образчики художественного софта, пусть не осмысленные авторами в качестве таковых".

Приведу описание некоторых программ:

 

Textension.

 В программе Textension применяется нестандартный подход к выводу текстовой информации на экран. Она представляет набор из десяти различных преобразований над текстом. Текст закручивается колечками, изгибается, принимает разные формы и т. д. Мы привыкли видеть текст в книгах, газетах в виде ровных строчек, программа Textension заставляет осмыслить это по-новому. Переход между различными режимами программы осуществляется при помощи цифровых клавиш, после выбора нужного режима надо просто напечатать что нибудь.

 

Lauki.

 Lauki – программа-инструмент, чьи визуальные качества определяют музыкальный результат. Он состоит из сетки многих сот идентичных небольших квадратиков. При щелчке левой кнопкой мыши на каком-нибудь из этих квадратиков начинается проигрываться определённый звук. Тон звука зависит от позиции квадрата на экране. Квадраты можно перемещать (как по отдельности, так и в группах), для получения небольших тональных различий. Пользователь может создавать различные комбинации из звуков, которые могут быть легко сохранены и загружены снова позже. Количество звуков - ограниченно 8 и они повторяются, пока пользователь не отменит выбор квадрата. Пользователь может импортировать его собственные звуки, чтобы создать звуковые дорожки. Нужно нажать "H", для того чтобы получить это помощь о назначении разных клавиш.

 

Virus.

 Virus является программой, которая произвольно создаёт звуки, в соответствии с установкой. На экране есть ячейки и вирусы, которые перемещаются с ячейки на ячейку. Когда вирусы приземляются в ячейку, они инициируют звук. Каждый вирус имеет тот звук, который пользователь назначил для этого вируса перед его созданием. Каждый вирус имеют свой цвет и изменяет цвет ячейки, когда в неё попадает. Таким образом, при движении вирусов получается своеобразная мелодия, сопровождаемая сменой цветов.

 

Ритмично и вечно смеющийся и заяц.
Заяц предназначен для использования в целях поднятия настроения. Услышав его смех, человек сам становится немного зайцем!

 

Sound Crystals.

 Sound Crystals - пространством где могут быть созданы объекты с прилагаемыми звуками. В этой программе произвольно сформированные кристаллы становятся живыми и выдают звуки. Звуки изменяются с позицией и перемещением кристаллов.

Кристаллы могут управляться непосредственно при взаимодействии с ними или с панели управления, которая позволяет пользователю устанавливать другие перемещения, вращения и пути, управляющие звуками. Позиция объекта влияет на звук производимый им.

  Звуки могут быть импортированы. 

 

Color

 Программа, относящаяся к разряду DOS-приколов. Выводит в текстовом режиме  надпись "A бабушка EGA сошла с ума", используя в надписи "EGA" все 16  цветов  одновременно.

 

АРБАТ - крупнейшая в России коллекция прикольных программ http://arbat.yeah.ru

 

Помимо различных программ к софт-арту относятся и скринсэйверы- экранные заставки. Некоторые из них представляют настоящее произведение электронного искусства.

Таким образом, софт-арт предоставляет большой простор для творчества, быть может, и вы сможете заполнить какую-нибудь нишу в этом искусстве.

 

END.

 

Ниже приведён первый вариант реферата, объединяющий две темы.

 

Одно из составляющих медиа арта — художественные игры с софтом, или — программное обеспечение как произведение искусства.

Macros-Center, созданный разработал проект http://www.macros-center.ru/read_me/, концепцией которого является следующее:

"Весьма проблемный вопрос об отношениях Художника - Высокие Технологии и Производство, и, тем более, массовое производство, остаётся нерешённым по сей день. Какую позицию занять художнику, интеллектуалу или скромному труженику компьютерной индустрии?

Современная ситуация:

- заполнение публичного и личного пространства программными продуктами массового производства, коммерческими и далеко не всегда хорошо работающими (программы, выходящие под лицензией open source, подчас работают лучше);

- предложение определённого способа работы как навязывание определённого способа мышления;

- ряд программ расцениваются как художественные инструменты, дающие наконец художнику возможность "творить" в компьютерной среде. При этом на деле они часто манипулируют художником, ограничивая его творческую свободу, направляя его деятельность в предопределённое русло.

Пространство борьбы за публику, за внимание, за влияние на культуру почти полностью переместилось в социальное пространство медиа технологий. Художник, нацеленный исключительно на самовыражение, пусть даже посредством медиа технологий, не имеет шанса быть услышанным. Чтобы быть актуальным, художнику необходимо осваивать новые методы работы в социальных пространствах и реагировать на вопросы, занимающие общество.

Художник, внедряющийся в сферу производства и разработки программного обеспечения, которое якобы призвано облегчать людям жизнь на пути прогресса, имеет шанс найти свою аудиторию и реально влиять на культуру.

Художник, пародирующий коммерческую фирму в разработке программного обеспечения, способен повлиять на восприятие и мышление людей, к которым иначе он не имел бы доступа.

Художник, создающий или использующий программное обеспечение "по-другому", способен, хотя бы на время, победить коммерцию в её вездесущности и привнести искусство в сферы, в которых его присутствие изначально не предусмотрено".

На сайте http://www.macros-center.ru/read_me/ можно познакомиться с работами, присланными на конкурс, скачать их себе на ПК и наслаждаться творческими работами медиа-художников данного направления.

С появлением сети Интернет появилось еще одно направление медиа арта - Net art, или сетевое искусство. Что такое сетевое искусство? Ответ на этот вопрос можно найти на http://www.artpiter.spb.ru/projects/netart/netart.shtml На указанной странице опубликованы результаты круглого стола по теме "Что есть сетевое искусство и где его Net", состоявшегося 1 марта 2001 года. Вот выдержка из этого документа:

"Необходимость определения понятия "сетевое искусство" стала очевидной и для членов селекционной комиссии, которые в начале года провели отбор сайтов-номинантов на Национальную Интел Интернет Премию в номинации "Сетевое искусство". Уже тогда уважаемые селекционеры смогли дать определение сетевого искусства лишь "от противного", т.е. через перечисление того, что не является сетевым искусством. Практически единодушно называться сетевым искусством было отказано: сетевым информресурсам, изданиям, выставкам (галереям, музеям) традиционного искусства (включая компьютерную графику), а также сетевому дизайну, сколь бы "навороченным" он не был (сайты дизайнерских студий сотавили 80% претендентов на net-art). На этом единодушие селекционеров иссякло...

Были, конечно, и позитивные определения сетевого искусства, но либо уж совсем общие, например: "сетевое искусство - нечто уникальное, не имеющее аналогов (эквивалентов) в off-line" (А.Прохоров) или "произведения искусства, созданные на базе новых сетевых технологий, которые нигде кроме сетевой среды нормально себя чуствовать не могут" (С.Тетерин), либо совсем эмоциональные определения сетевого искусства через "коммуникативность и "цепляющее" послание" (Ю.Пластинин).

Наряду с этим возникают настроения разочарования в российском сетевом искусстве, связанные с "отсутствием сколь-либо ощутимого прогресса в этом жанре в рунете за последние 1,5-2 года" (Т.Горючева) и неудовлетворенностью собственно "произведениями" net-art`а ("новизной не блещут, как и разнообразьем перемен желанных" - Р.Лейбов). Эти "произведения" стали очевидно проигрывать в организации сетевого коммьюнити и контента проектам, казалось бы к сетевому искусству не относящимся (DOWN.RU, Photographer.ru, GIF.RU, Арт-Питер), но обладающим не банальной интерактивность, "где там что-то на страничке можно подвигать, покрасить и т.д., а такой, когда созданный проект вовлекает в себя достаточно много людей, которые, в свою очередь, могут влиять на него" (М.Райскин)".

 

Чтобы понять что такое медиа арт, а в частности Net art, его нужно увидеть. Macros-Center подготовил описания некоторых сетевых проектов. Предлагаю их вашему вниманию:

 

"Дарья Чужбина online (Победительница в Национальной Интел Интернет премии 2000 года в номинации "Сетевое искусство"). Online и onlife Дарьи Чужбиной переплелись настолько сильно, что найти границу между ними становится всё труднее. Информационные потоки витают везде и не знают дольше преград. Всё дальше и дальше дигитальное просачивается в onlife, оставляя свои копии в живом материале. Чувства и эмоции перерождаются в биты и байты. Даша растворяется в сети, чтобы конденсировать цифровые потоки и превращать их в искусство в жизни. Даша погружается в жизнь, чтобы трансформировать её в 1и 0.

“Коала” Дани Васильева

 

Коала - это демонстрация сочетаемости офф- и он- лайна, то есть утилизация казалось бы уже никуда не годного оффлайнового контента. Этим, конечно же, всё не заканчивается. Проекту вот уже три года, и он вместе со мной переживает всякие изменения и течения. Может, и не так явно как хотелось бы. Последнее время я делаю упор на случайность, рандомайзерность пытаясь распознать в ней "случайность и алгоритм удачи" нового цифрового времени.

Андрей Великанов

 

Эсхатологические исследования мифологизированного сознания современного общества. Поиск адекватных методов. Сетевые проекты, тексты, стихи, видео. Андрей Великанов, как мало кто из работающих в Сети художников, чувствует и понимает современный интеллектуальный контекст. Отсюда лаконизм и "плотность" его высказываний. Среди работ - сетевые проекты ''Гербарий для Гёте", "Виртуальное тело Бога", "С неба звёздочка упала" - лауреаты нескольких медиа-фестивалей.

Сергей Тетерин

 

Сергей Тетерин представит сверхновый мистический опус "Все медиа-художники попадают в рай". Текст посвящён всем сетевым художникам, так и не получившим Национальную Интернет премию.

"…Я считаю, что все настоящие медиа-художники после жизни должны попадать в Телекоммуникационный Рай… Это, безусловно, фантастическое место. Оно естественным образом связано с миром ангелов, с одной стороны, а с другой - имеет потусторонний шлюз для выхода в человеческий интернет. И не только в интернет, а во все виды мобильной и пейджинговой связи, в какую угодно другую телекоммуникацию… Попадая в Телекоммуникационный Рай, медиа-художник получает все то, что ему необходимо - вдохновение, свободу, возможности и перспективы, новые горизонты и общение, а также славу, любовь и бессмертие…"

Ельское

 "Ельское" (совершенно летняя страница): старые и новые работы Ели Зелёной и Сидора Синебрюхоффа. "Сказка про ёлочку", "Жизнь и смерть маринованного Огурца", "Новое Ухо" /New Y-Ear/, html-Ангелы и "Подмигивающий Пушкин".

Намнияз Ашуратова

 "Система" Намнияз Ашуратовой - интерактивное сетевое искусство. Каждый проект предполагает участие максимально возможного количества соавторов. Используемые материалы: ненависть и агрессия ("Система обработки врага"), информационный трэш ("Цитатная система"), мифология социальной идентификации ("Cистема самоидентификации"), персонажи современного искусства ("Виртуальный Манеж"), и, наконец, собственно информация ("Интерактивный словарь Юкста").

Agatha Appears

 Кибер роман двух цифровых организмов. Он - сетевой администратор - экспериментатор. Она - Агата, девушка в цифровом платье. Не в пример остальным, они не искали счастья в псевдореальности.

Отличная, поистине сетевая форма воплощения, даёт необходимый для понимания происходящего эффект и с лёгкостью цифрового потока переносит зрителя на подмостки этой виртуальной трагикомедий".

Заключение. 

 Просторы сети Интернет безграничны. На его страницах много интересного. Далеко не все сказано в моей работе. Плывите в этом информационном океане и находите новое в медиа-арте и, в частности в net-art'е.