|
Муниципальное общеобразовательное учереждение
"Средняя общеобразовательная школа № 136" города Перми |
|
МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ДЛЯ ИЗУЧЕНИЯ ТЕМЫ "ГРАФИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР"
С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА PC1RUS.
ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ.
Методические рекомендации разработаны на основании "Региональной программы учебного курса "Основы информатики и вычислительной техники" для 8-9 классов общеобразовательных школ", г.Пермь, 1994 год [1]. Учащиеся школы имеют "Рабочую тетрадь учащегося "Основы информатики и вычислительной техники", г.Пермь, 1995 год [2]. На основании этой программы на тему "Компьютер рисует" отводится 4-5 часов, чего, естественно, недостаточно для открытия всех возможностей графического редактора. Но, за это время, желательно показать как можно больше возможностей программы. В последнее время ряд школ оснащены программно-аппаратным комплексом NET-Rt11 & DOS-Line(головная машина IBM + учебные машины УКНЦ), которая в значительной степени повышает технические возможности при обучении учащихся. Рекомендации разрабатывались при наличии данного комплекса. Для школ, не оснащенных таким комплексом, возможности будут несколько ниже и трудоемкие. Тема "Компьютер рисует" идет сразу же после темы "Компьютер пишет", поэтому учащиеся уже имеют представление о работе программы с ВЗУ, умеют набирать текст на клавиатуре, умеют работать с меню.
УРОК 1.
Тема: Создание графических изображений на ЭВМ.
Цель: Познакомить учащихся с представлением изображения в ЭВМ, кодированием изображения; познакомить с программно - реализованным средством создания графических изображений - графическим редактором PC1, его интерфейсом.
Наглядные пособия: Плакат N 1. Схема графической системы ЭВМ ( рис.7.1 на стр.67 [1] , стр.15 [2] ). Плакат N 2. Методическая схема исполнителя ( рис.6.1 на стр.48 [1], стр.16 [2]). Плакат N 3. Интерфейс PC1 (изображение экрана дисплея после загрузки PC1).
План:
- Используя плакат N 1, рассказать о представлении изображения в ЭВМ; ввести понятия видеопамяти, дисплейного процессора, графического адаптера и их назначении. Указать учащимся страницу 15 [2], где представлена схема плаката N 1.
- Используя плакат N 2, рассказать о назначении графического редактора, об аппаратных средствах, используемых при работе с изображением. Напомнить учащимся, что по аналогичной схеме начиналось изучение текстового редактора. Указать страницу 16 [2], где представлена схема плаката N 2. Дать название изучаемого графического редактора - PC1.
- Включить питание ученических компьютеров (до начала урока на головной машине должна быть запущена программа связи ученических мест с головной машиной net.bat).
- Предложить учащимся загрузить операционную систему в оперативную память ЭВМ. Пока происходит загрузка, показать учащимся команду загрузки графического редактора RUN NT3:PC1
- Предложить учащимся записать команду в тетрадь и загрузить программу PC1 в ОП ЭВМ.
- После загрузки программы в ОП ЭВМ, рассказать кратко об интерфейсе PC1, используя плакат N 3. На данном этапе достаточно ввести три понятия: верхнее меню, левое меню и рабочее поле.
- Показать учащимся команду удаления с экрана заставки - клавиша [ПРОБЕЛ]. Предложить учащимся записать команду в тетрадь и убрать заставку.
- Показать первоначальное положение курсора-стрелки. Рассказать о начале и направлении координатных осей. Показать клавишу включения/выключения изображения координат - клавиша [R].
- Предложить учащимся записать команду в тетрадь и включить изображение координат. Отметить, что часть рабочего поля занята под верхнее и левое меню (по оси OX от 0 до 48; по оси OY от 0 до 8).
- Рассказать о перемещении по рабочему полю. Показать клавиши перемещения курсора-стрелки по рабочему полю, включая использование клавиши [ТАБ].
- Предложить учащимся записать команды в тетрадь и переместить курсор-стрелку в правый нижний угол экрана, обращая внимание учащихся на изменение значений координат курсора.
- Дать понятие о разрешающей способности экрана (288*640). Ввести понятие пиксела.
- Предложить учащимся переместить курсор в первоначальное положение.
- Показать учащимся клавишу включения минилупы и рассказать о назначении минилупы.
- Предложить учащимся записать команду в тетрадь и включить минилупу. При включенной минилупе рассказать о данных ГР, пикселе, изображении, графической сетке, растровом дисплее. (Меню на экране дисплея - тоже изображение, состоящее из точек различного цвета).
- Предложить учащимся переместить курсор вниз, вдоль левого меню, обращая на изменение изображения в окне минилупы.
- Рассказать о назначении верхнего меню, показать клавиши выбора режимов верхнего меню, перемещение по меню.
- Предложить учащимся записать команды в тетрадь и выбрать режим File. Показать клавиши входа в меню команд ([ВК] или [ВНИЗ]), клавишу отказа от входа в меню команд и перехода на рабочее поле ([ПРОБЕЛ]).
- Предложить учащимся войти в меню команд режима File, выбрать команду Load Picture и нажать [ВК] для исполнения выбранной команды.
- Рассказать о перемещении по окну Load Picture. Дать, под запись, учащимся алгоритм чтения рисунка с ВЗУ.
- Предложить учащимся прочитать с ВЗУ заранее подготовленный файл.
Домашнее задание: страницы 14-16, конспект, вопросы 1,2,3,9,10,11,14 на страницах 16-17 [2].
УРОК 2.
Тема: Использование пиктограмм для создания графических изображений.
Цель: Познакомить учащихся с назначением левого меню. Научить учащихся навыкам работы с пиктограммами "КВАДРАТ", "ЛИНЕЙКА", "КАРАНДАШ", "КРУГ" для создания графических изображений.
Наглядные пособия: Плакат N 1. Плакат N 2. Плакат N 3. Плакат N 4 - универсальный алгоритм работы при создании изображения.
План:
- Провести фронтальный опрос по пройденному материалу, вопросы 1,2,3,9,10,11,14 на страницах 16-17 [2].
- Предложить учащимся загрузить ОС, запустить на исполнение программу PC1.
- Рассказать о назначении левого меню: меню пиктограмм, меню палитры цветов. Предложить учащимся записать в тетрадь определение пиктограммы и универсальный алгоритм работы при создании изображения.
- Показать клавишу выбора цвета из палитры цветов.
- Предложить учащимся записать команду в тетрадь и выбрать цвет N 8 (белый).
- Показать клавишу входа меню пиктограмм - <7> и предложить учащимся записать команду в тетрадь. Рассказать о перемещении по меню.
- Дать учащимся, под запись, алгоритм работы с пиктограммой "КВАДРАТ". (Алгоритм работы лучше записывать номерами пунктов из плаката N 4).
- А в качестве домашнего задания предложить учащимся в тетради записать алгоритм текстом. Обратить внимание учащихся на назначение левой "сигнальной лампочки".
- Предложить учащимся изобразить на экране два произвольных прямоугольника на разном уровне по оси OY. При работе использовать предложенный алгоритм.
- Указать учащимся на то, что по предложенному алгоритму можно работать с пиктограммами "ЛИНЕЙКА" и "КРУГ", за той лишь разницей, что в пункте выбор пиктограммы выбирается не "КВАДРАТ", а "ЛИНЕЙКА" или "КРУГ".
- Предложить учащимся включить минилупу, выбрать пиктограмму "ЛИНЕЙКА".
- Предложить учащимся установить курсор на левый верхний угол первого прямоугольника (ориентироваться по окну минилупы); включить начало работы "ЛИНЕЙКОЙ"; переместить курсор на левый верхний угол второго прямоугольника (ориентироваться по окну минилупы); зафиксировать линию.
- Предложить учащимся самостоятельно соединить линией оставшиеся три угла первого прямоугольника с соответствующими углами второго прямоугольника.
- Предложить учащимся включить координаты и выбрать пиктограмму "КРУГ".
- Предложить учащимся на произвольном свободном месте экрана включить начало работы пиктограммой "КРУГ", записать или запомнить координаты начальной точки.
- Предложить учащимся нарисовать и зафиксировать круг (или эллипс).
- Предложить учащимся переместить курсор на место начальной точки (координаты должны быть запомнены или записаны).
- Показать учащимся клавишу включения осей - [H].
- Предложить учащимся записать команду в тетрадь и включить оси. По изображению осей сделать вывод, где рисуется окружность относительно начальной точки.
- Показать алгоритм работы с пиктограммой "КАРАНДАШ", указав на сходство с алгоритмом работы с пиктограммой "КВАДРАТ". Обратить внимание учащихся на левую "сигнальную лампочку".
- Предложить учащимся нарисовать произвольную ломаную линию.
- Рассказать учащимся о сохранении рисунка на ВЗУ; указать команду Save Picture из режима File верхнего меню; напомнить алгоритм чтения файла.
- Предложить учащимся сохранить созданное изображение (как давать имя файлу было пройдено при изучении текстового редактора).
- Обобщить с учащимися проделанную работу на уроке, подробно остановившись на алгоритмах работы. Домашнее задание: Выучить алгоритмы работы с пиктограммами "КВАДРАТ", "ЛИНЕЙКА", "КРУГ", "КАРАНДАШ" и алгоритм работы с ВЗУ. Выписать на отдельный лист команды работы в графическом редакторе.
Домашнее задание: Выучить алгоритмы работы с пиктограммами "КВАДРАТ", "ЛИНЕЙКА", "КРУГ", "КАРАНДАШ" и алгоритм работы с ВЗУ. Выписать на отдельный лист команды работы с графическим редактором.
УРОК 3.
Тема: Использование узоров закраски для оформления рисунка.
Цель: Научить учащихся использовать пиктограммы, связанные с узорами закраски, для создания красочных изображений.
Наглядные пособия: Плакат N 3. Плакат N 4.
План:
- Проверить домашнее задание - отдельный лист с выписанными командами работы. Провести небольшой опрос по алгоритмам работы с пиктограммами.
- Предложить учащимся загрузить компьютеры ОС; загрузить программу PC1 в ОП ЭВМ; прочитать файл, записанный на предыдущем уроке.
- Предложить учащимся выполнить практическое задание: нарисовать окружность (или эллипс), а внутри него прямоугольник.
- Используя плакат N 3, рассказать о меню узоров закраски, о перелистывании листов с видами узоров закраски, о выборе узора закраски, об отображении узора закраски в "окне узоров закраски".
- Предложить учащимся практически просмотреть все четыре листа с узорами закраски, выбрать любой из них.
- Показать учащимся алгоритм работы с пиктограммой "ВАЛИК". Обратить внимание учащихся на клавишу останова закрашивания - [АР2].
- Предложить учащимся, используя алгоритм, закрасить область между кругом и прямоугольником. (Здесь может возникнуть ситуация, что не вся область закрасится. Следует обратить внимание учащихся на то, что есть узоры закраски, которые закрашивают толь ко по одной строке. А значит, надо переместить курсор вверх или вниз на несколько пикселей и снова нажать [ВК] - закрасится следующая строка. Таким образом можно закрасить всю выбранную область.)
- Дать учащимся алгоритм работы с пиктограммой "ЗАКРАШЕННЫЙ КВАДРАТ", указать сходство и различие с предыдущим алгоритмом.
- Предложить учащимся нарисовать закрашенный прямоугольник.
- Рассказать учащимся об установке фонового цвета, используя вид N 1 из меню узоров закраски.
- Предложить учащимся установить фоновый цвет.
- Рассказать учащимся о назначении пиктограмм "ЛАСТИК" и "КИСТЬ". Здесь обратить внимание учащихся на то, что принцип работы и пиктограммой "ЛАСТИК", и пиктограммой "КИСТЬ" одинаков. Показать алгоритмы работы с данными пиктограммами.
- Предложить учащимся стереть часть рисунка.
- Рассказать учащимся о выборе формы кисти, используя команду Brush Shape режима Tools верхнего меню.
- Предложить учащимся выбрать любую форму кисти и продолжить стирание изображения.
16. Рассказать о назначении пиктограммы "ПУЛЬВЕРИЗАТОР" и показать алгоритм работы с данным инструментом.
- Предложить учащимся "распылить" точки на экране.
- Рассказать учащимся о выборе размера распыления (команда Spray Size режима Tools) и выборе прямоугольного пульверизатора (команда Square Spray режима Modes).
- Предложить учащимся выбрать размер распыления и "распылить" точки несколькими нажатиями на клавишу <ВК>.
- Предложить учащимся выбрать прямоугольный пульверизатор и "распылить" точки несколькими нажатиями на клавишу <ВК>.
- Обобщить приемы работы с изученными пиктограммами.
- Сохранить изображение на ВЗУ.
Домашнее задание: Написать в тетради текстом алгоритмы работы с каждым инструментом.
УРОК 4.
Тема: Манипулирование изображением.
Цель: Научить учащихся навыкам работы при редактировании изображения и оформления рисунка текстом.
Наглядные пособия: Плакат N 3. Плакат N 4.
План:
- Проверить домашнее задание.
- Предложить учащимся загрузить компьютеры ОС, программой PC1; прочитать с ВЗУ файл, записанный на предыдущем уроке.
- Рассказать учащимся о назначении пиктограммы "ВЫРЕЗКА" и дать алгоритм работы с данной пиктограммой.
- Предложить учащимся вырезать произвольный фрагмент (не очень большой).
- Рассказать о назначении режима Edit верхнего меню.
- Предложить учащимся включить меню команд режима Edit, перед этим вспомнить как это делается.
- Предложить учащимся выполнить последовательно команды Invert, Flip, Mirror, Filter, Clear. В тетради записать вывод о назначении данных команд - все изменения будут отражаться в зафиксированном окне вырезки.
- Рассказать о назначении команд Invert, Flip, Mirror, Scale, Filter,
Clear. Учащиеся в это время сравнивают свои выводы с правильными ответами. Обратить внимание на то что часть команд работает только с окном вырезки, а некоторые команды работают и с окном вырезки, и со всем экраном.
- Показать учащимся алгоритм работы с командой Scale.
- Предложить учащимся отключить режим "ВЫРЕЗКА" (нажав клавишу [АР2]).
- Рассказать о назначении режимов Copy и Move режима Modes, обратить внимание учащихся на отметку слева специальным знаком включенного режима. По умолчанию включен режим Copy.
- Предложить учащимся вырезать произвольный фрагмент и скопировать его несколько раз на новые места.
- Предложить учащимся включить режим Move и перенести несколько раз зафиксированный фрагмент.
- Предложить учащимся отключить режим "ВЫРЕЗКА".
- Рассказать о текстовом режиме графического редактора и дать алгоритм работы для написания текста. Обратить внимание учащихся, что набор текста и перемещение по экрану в текстовом режиме ГР напоминает работу в текстовом редакторе WRITER.
- Предложить учащимся, используя текстовой режим (пиктограмма "ТЕКСТ"), написать и зафиксировать на экране свою фамилию и имя.
- Рассказать о назначении режима Style и предложить учащимся выбрать формат шрифта Italic.
- Предложить учащимся переместить курсор на другое место и написать название школы выбранным форматом шрифта.
- Обобщить работу с пиктограммами "ВЫРЕЗКА" и "ТЕКСТ".
Домашнее задание: Нарисовать на бумаге новогоднюю открытку, на которой должны обязательно присутствовать снеговик, избушка на "курьих ножках", падающий снег и поздравление с Новым годом. Нарисованную дома картинку, на следующем уроке будем рисовать на компьютере. Поэтому нужно составить примерный алгоритм создания изображения.
УРОК 5.
Тема: Зачетный урок по практическому применению графического редактора.
Цель: Проверить умение учащихся применять полученные знания и навыки при создании графических изображений.
План:
- Предложить учащимся загрузить компьютеры ОС, программой PC1.
- Рассказать о назначении пиктограммы "ЛУПА" и показать алгоритм работы с данной пиктограммой.
- Предложить учащимся нарисовать небольшую снежинку (лучше под диктовку учителя - будет быстрее).
- По составленному дома алгоритму нарисовать новогоднюю открытку и, в конце урока, сохранить ее на ВЗУ.
- Подвести итоги, отметить лучшие работы.
Примечание: Практическую часть при изучении редактора лучше оформить
лабораторными работами. Это позволит плодотворнее пройти изучаемый материал, и учащиеся будут иметь возможность работать по мере своих накопленных знаний и возможностей.
© school136@pstu.ac.ru